项目简介

《花落》(Flowers)是一款 Unity 2D 叙事向治愈小游戏,Game Jam 周期内完成的学生小组作品。标题取自”花开花落”的意象 —— 百合由盛转枯的一瞬间,也是故事想讲的那段时间。

玩家扮演回家探望的孙辈,在限时照料任务中陪伴逐渐老去的奶奶 ——

于端水、递药、喂饭、翻书这些日常琐碎和与护士 / 医生的往来之间,拼出一段关于亲情、陪伴与告别的温柔故事。

玩法设计

游戏把”照顾一位慢慢走到终点的老人“这件沉重的事,拆成了一套限时任务 + 事件驱动的轻量玩法:

系统 设计思路
随机限时任务 每隔一段时间生成一项照料任务(喂饭、递药、读书、倒水……),在限定时间内完成才算成功
节奏递进 关卡总时长约 10 分钟,任务生成间隔会随游戏时间推进而缩短,越到后面越兵荒马乱
NPC 事件 护士定期来查房,医生按间隔前来问诊,亲友 NPC 会在不同阶段陆续离开
奶奶状态演化 随着未完成任务数增加,奶奶从能坐 → 坐轮椅 → 卧床逐步变化,画面里能直接”看见”时间
多结局 不同的照料表现会导向不同的结局画面

玩法上刻意做得简单、日常、甚至有点手忙脚乱 —— 我们希望玩家在”做完这一碗汤还要赶去换水”的疲于奔命里,不经意地意识到:能陪伴的时间,其实很有限。

视听与氛围

  • 美术:温柔的手绘 2D 风格,角色用分阶段的立绘来表现奶奶身体状态的变化
  • 音乐:选了 Fourth of July(Instrumental)作为主题配乐,整首像一封写得很慢的信
  • 叙事:通过 Timeline 驱动的对话系统,把剧情碎片化地铺在日常任务之间,不煽情但会让人慢下来

我的职责

  • 玩法 / 程序:搭建 Unity 工程核心框架,实现 TaskManager 限时任务系统、LevelController 关卡节奏控制、LineDirector 对话 Timeline 驱动、NPC 事件触发与多结局切换
  • 玩法设计:拆出”限时照料 + 状态演化”的节奏,把”陪伴”这件事量化成可玩的机制
  • 整合联调:把美术的多段立绘、音乐、UI 资源拼进场景,并处理场景之间的跳转与数值持久化

项目链接

项目信息

  • 时间:2024.04(Game Jam 短周期作品)
  • 类型:2D 叙事向治愈游戏
  • 引擎:Unity / Timeline
  • 角色:程序 + 玩法设计
  • 团队:学生小组项目