《花落》|陪奶奶走过最后一段日子的治愈向叙事
项目简介
《花落》(Flowers)是一款 Unity 2D 叙事向治愈小游戏,Game Jam 周期内完成的学生小组作品。标题取自”花开花落”的意象 —— 百合由盛转枯的一瞬间,也是故事想讲的那段时间。
玩家扮演回家探望的孙辈,在限时照料任务中陪伴逐渐老去的奶奶 ——
于端水、递药、喂饭、翻书这些日常琐碎和与护士 / 医生的往来之间,拼出一段关于亲情、陪伴与告别的温柔故事。
玩法设计
游戏把”照顾一位慢慢走到终点的老人“这件沉重的事,拆成了一套限时任务 + 事件驱动的轻量玩法:
| 系统 | 设计思路 |
|---|---|
| 随机限时任务 | 每隔一段时间生成一项照料任务(喂饭、递药、读书、倒水……),在限定时间内完成才算成功 |
| 节奏递进 | 关卡总时长约 10 分钟,任务生成间隔会随游戏时间推进而缩短,越到后面越兵荒马乱 |
| NPC 事件 | 护士定期来查房,医生按间隔前来问诊,亲友 NPC 会在不同阶段陆续离开 |
| 奶奶状态演化 | 随着未完成任务数增加,奶奶从能坐 → 坐轮椅 → 卧床逐步变化,画面里能直接”看见”时间 |
| 多结局 | 不同的照料表现会导向不同的结局画面 |
玩法上刻意做得简单、日常、甚至有点手忙脚乱 —— 我们希望玩家在”做完这一碗汤还要赶去换水”的疲于奔命里,不经意地意识到:能陪伴的时间,其实很有限。
视听与氛围
- 美术:温柔的手绘 2D 风格,角色用分阶段的立绘来表现奶奶身体状态的变化
- 音乐:选了 Fourth of July(Instrumental)作为主题配乐,整首像一封写得很慢的信
- 叙事:通过 Timeline 驱动的对话系统,把剧情碎片化地铺在日常任务之间,不煽情但会让人慢下来
我的职责
- 玩法 / 程序:搭建 Unity 工程核心框架,实现
TaskManager限时任务系统、LevelController关卡节奏控制、LineDirector对话 Timeline 驱动、NPC 事件触发与多结局切换 - 玩法设计:拆出”限时照料 + 状态演化”的节奏,把”陪伴”这件事量化成可玩的机制
- 整合联调:把美术的多段立绘、音乐、UI 资源拼进场景,并处理场景之间的跳转与数值持久化
项目链接
项目信息
- 时间:2024.04(Game Jam 短周期作品)
- 类型:2D 叙事向治愈游戏
- 引擎:Unity / Timeline
- 角色:程序 + 玩法设计
- 团队:学生小组项目
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